Descrizione del progetto


 “Per Artem ad Alios”

Comunicazione della Commissione Europea “Delivering Lifelong Learning for knowledge¨ creativity and innovation - Adults with a high level of education are more than six times as likely to participate in lifelong learning as the low skilled”.

Partendo  da questo paradigma nasce l’idea di sviluppare un progetto che consenta lo sviluppo di una società multiculturale ¨aperta¨ competente e creativa.

Nonostante esista la prerogativa di dare a tutti la medesima possibilità di accesso alla cultura, è evidente una disparità molto marcata tra i fruitori dei luoghi dell’arte e della cultura  (città d’arte musei, mostre, eventi culturali, ecc. ) direttamente proporzionale ai livelli formativi ed alle condizioni socio economiche di appartenenza.

Il dato statistico più aggiornato è quello fornito dall’ISTAT che raccoglie i dati relativi ai visitatori di musei e mostre nel 2007: laureati 62,8% diplomati 38,6% scuola elementare, nessun titolo 15,1 %.

Questo comporta la necessità di approfondire quali possono essere le prerogative che i luoghi della cultura e dell’arte hanno in un contesto socio culturale che cambia ogni giorno e quali sono i presupposti sociali di inclusione-esclusione che essi possono operare.

A tutt’oggi, ad esempio se consideriamo anche soltanto “il Museo”, esso risulta essere ancora un luogo d’arte per “persone colte”, quindi di per sé un’ istituzione esclusiva e non inclusiva, in assoluta contraddizione con la visione contemporanea dell’accesso alla cultura, leva fondamentale per costruire la cittadinanza, l’uguaglianza sostanziale,  l’inclusione sociale e in definitiva lo sviluppo armonico della società moderna.

Per riuscire ad utilizzare “ l’arte “ come volano per la costruzione di una società multiculturale “aperta “e favorire lo sviluppo culturale, civile ed educativo, il progetto si assume il compito di adottare strumenti ed azioni che aiutino a superare il set di svantaggi insistenti sul target della popolazione che risulta meno interessato alla fruizione dell’arte.

Il progetto intende stimolare lo sviluppo delle competenze chiave d Lisbona 2006, in particolare:

  • le competenze sociali e artistiche
  • le competenze digitali e tecnologiche
  • le competenze di lingua straniera e di lingua madre

In più sviluppa le competenze di cittadinanza, grazie alla consapevolezza che un territorio in cui si vive è casa se lo si conosce e se lo si  comprende, partecipando anche alla sua valorizzazione.

Mentre le prime sono sviluppate attraverso attività molto pratiche e di osservazione della realtà, l’ultima competenza si intende sviluppare attraverso la metodologia del debate (www.wedebate.org), per stimolare il rispetto della diversità e dell’altro.

Anche se in maniera piuttosto indiretta, questo progetto potrebbe aiutare gli studenti a orientarsi in una professione, grazie allo sviluppo delle competenze di imprenditorialità che possono nascere grazie alla maggiore conoscenza del sé in situazioni e contesti di vita.

Obiettivi:

  1. dialogo interculturale, aumentata integrazione dei migranti e delle fasce sociali svantaggiate attraverso l’arte.
  2. Aumentata conoscenza della storia dell’arte e della cultura del ricchissimo patrimonio culturale Europeo. Competenza Chiave di Cittadinanza: Consapevolezza ed espressione culturale. Stabilire collegamenti tra le tradizioni culturali locali, nazionali ed internazionali, sia in una prospettiva interculturale,  sia ai fini della mobilità di studio e di lavoro. saper vedere per guardare “oltre”. superare attraverso la più concreta conoscenza reciproca i pregiudizi che insistono pesantemente sulle popolazioni più giovani, alimentati da informazioni false e da opportunistiche e populistiche dichiarazioni.
  3. Aumentata accessibilità ai luoghi d’arte, e superamento delle barriere sociali,  linguistiche, cognitive.
  4. Aumentata competenza linguistica anche attraverso l’utilizzo di strumenti digitali innovativi.
  5. Competenze chiave di cittadinanza: competenza nelle lingue straniere, competenze digitali, oltre alla più significativa competenza: imparare ad imparare che comporta la capacità di attivarsi per ciò che concerne la raccolta, l’analisi e l’organizzazione di informazioni inerenti alle attività di studio del progetto.

I risultati tangibili saranno:

  • video
  • mappe di geocaching
  • guide turistiche
  • video interviste
  • analisi statistiche
  • spot pubblicitari
  • spot di promozione sociale
  • piattaforma TES di Unità didattiche
  • video sul debate e book sulle regole del debate
  • APP che implementano realtà virtuale e aumentata .